Cómo crear una animación flash

Autor: Mike Robinson
Fecha De Creación: 13 Septiembre 2021
Fecha De Actualización: 9 Mayo 2024
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Cómo crear una animación flash - Enciclopedia
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Contenido

Flash es actualmente la principal forma de creación de animaciones para Internet e incluso para otras plataformas, como la TV. Crear animaciones usando Flash es una tarea muy sencilla, ya que el software proporciona herramientas que ayudan enormemente a simplificar todo el proceso. Si ya tiene una idea preparada de una animación, probablemente pueda preparar un boceto flash en solo unas pocas horas. Aquí se explica cómo hacerlo a continuación.

El soporte para Adobe Flash finalizará en diciembre de 2020. En 2021, ya no será posible utilizar Flash.

Pasos

Parte 1 de 3: Realización de una animación flash cuadro por cuadro

  1. Comprenda los conceptos básicos de las animaciones fotograma a fotograma. Este es el método de animación tradicional, donde las imágenes tienen imágenes similares, pero ligeramente alteradas. Cuando se muestren en sucesión, estas imágenes darán la impresión de que la imagen se está moviendo. Esta es la técnica básica utilizada por los animadores que realizan sus dibujos a mano, pero es más laboriosa que la técnica de interpolación de movimiento (ver la siguiente sección).
    • De forma predeterminada, Flash producirá animaciones a 24 fotogramas por segundo (FPS). Esto significa que un segundo de animación mostrará 24 fotogramas, pero no es necesario que sean todos diferentes. Puedes ajustar esto como quieras. Muchos animadores usan 12 FPS, pero usar 24 FPS dará como resultado una animación mucho más fluida.

  2. Instale Flash Professional. Hay varios programas de animación Flash disponibles, pero el más poderoso de ellos es Flash Professional CC de Adobe. Puede instalar la versión de prueba de forma gratuita o utilizar otra opción si no le gusta. El resto de este artículo se referirá a Flash Professional o cualquiera de esos programas simplemente como "Flash".

  3. Crea tus objetos. Dado que las animaciones fotograma a fotograma requieren varias imágenes con ligeras diferencias entre ellas, deberá crear cada una de las variaciones de los objetos a mano. Puede crearlos antes de comenzar o durante el trabajo. Puede utilizar el propio programa Flash para dibujar directamente en su proyecto o también puede utilizar su programa de creación de imágenes favorito para crear sus objetos.
    • Si desea que sus imágenes se escalen sin perder calidad, utilice imágenes vectoriales en lugar de mapas de bits. Las imágenes vectoriales se volverán a dibujar cada vez que cambien de tamaño, evitando que se produzcan pixelaciones o estrías. Las imágenes de mapa de bits tradicionales son las tradicionales que se utilizan en fotografías, imágenes de pintura, etc. No escalan bien y pueden ser bastante feos si se agrandan.

  4. Crea tu primer marco. Cuando inicie Flash, verá una capa blanca y una línea de tiempo vacía. A medida que agrega fotogramas, la línea de tiempo se completará automáticamente. Puede interactuar con las capas de la misma manera que interactuaría en Photoshop.
    • Antes de agregar su imagen, cree un fondo básico para su película. Cambie el nombre de la capa 1 a "Fondo" y ciérrela. Crea una segunda capa y dale el nombre que quieras. Se utilizará para crear las animaciones.
    • Agregue su diseño al lienzo en el primer cuadro. Puede importarlo desde su computadora o usar las herramientas de dibujo de Flash para crear el dibujo directamente en el programa.
    • El primer fotograma será un "fotograma clave". Los fotogramas clave son aquellos que contienen una imagen que forma la base de la animación. Siempre que sea necesario mostrar una imagen diferente, se debe crear un nuevo fotograma clave.
    • Los fotogramas clave están marcados con un punto negro en la línea de tiempo.
    • No es necesario crear una imagen en cada cuadro. En general, tener un fotograma clave cada cuatro o cinco fotogramas producirá una buena animación.
  5. Convierte tu dibujo en un "símbolo". Al realizar esta conversión, puede agregar fácilmente este diseño varias veces en el mismo marco. Esto es aún más útil cuando necesita crear varios objetos idénticos, como un banco de peces, por ejemplo.
    • Seleccione su diseño completo. Haga clic derecho sobre él y seleccione "Convertir en símbolo". Esto agregará su imagen a la biblioteca, donde podrá acceder rápidamente a ella en el futuro.
    • Elimina el dibujo. ¡No se preocupe! Puede volver a agregarlo a la escena arrastrándolo desde la biblioteca a la pantalla. Si lo hace, podrá colocar fácilmente varias instancias del mismo diseño.
  6. Agrega algunos marcos en blanco. Cuando termine su primer cuadro, agregue cuadros en blanco entre él y el segundo cuadro clave. Prensa F5 cuatro o cinco veces para agregar marcos en blanco después del primero.
  7. Crea tu segundo fotograma clave. Después de agregar algunos fotogramas en blanco, está listo para crear el segundo fotograma clave. Básicamente, hay dos formas de hacer esto. Una es copiar el fotograma clave anterior y hacerle ajustes menores y la otra es crear un nuevo fotograma en blanco y agregarle una nueva imagen. Si está usando arte creado en otros programas, elija la segunda opción, si está usando las herramientas de diseño flash, use el primer método.
    • Para crear un fotograma clave utilizando el contenido del fotograma anterior, presione F6. Para crear un fotograma clave en blanco, haga clic con el botón derecho en el último fotograma de su línea de tiempo y seleccione "Insertar fotograma clave en blanco". Se eliminará todo lo que aparezca en la pantalla.
    • Después de crear el segundo fotograma clave, realice ajustes en la imagen para darle un efecto de movimiento. Si está utilizando las herramientas de diseño flash, use la herramienta de transformación para seleccionar detalles de su diseño y moverlos, como el brazo de una muñeca, por ejemplo.
    • Si está insertando nuevos engranajes en cada fotograma clave, deben colocarse en la misma ubicación en el siguiente fotograma o en una ubicación diferente, pero eso da la idea correcta de movimiento. Si no tiene cuidado con esto, las artes pueden tener movimientos extraños entre las pinturas.
  8. Repite el proceso. Ahora que ha creado dos fotogramas clave, es hora de continuar. Básicamente, estará repitiendo el mismo proceso hasta que finalice la animación. Agregue algunos fotogramas en blanco entre cada fotograma clave y haga que sus movimientos fluyan sin problemas.
    • Realice cambios pequeños e incrementales. Su animación será mucho más fluida si realiza cambios muy pequeños entre fotogramas clave. Por ejemplo, si quieres que una muñeca mueva el brazo diciendo "adiós", no solo crea dos marcos, uno en la posición inicial y el otro en la posición final del brazo, también crea marcos intermedios para crear una animación mucho más fluida .

Parte 2 de 3: hacer una animación con interpolación de movimiento

  1. Comprende los conceptos básicos de la interpolación. Flash tiene una función llamada "interpolación", que le permite definir puntos de origen y destino para sus objetos. Luego, Flash moverá y transformará el objeto basándose en estos dos puntos, creando la ilusión de animación. No es necesario crear imágenes para cada fotograma clave como en la animación fotograma a fotograma.
    • La interpolación es particularmente útil para crear efectos de "metamorfosis", donde un objeto se convierte en otro durante la animación.
    • La animación fotograma a fotograma y la interpolación se pueden utilizar juntas en la misma película.
    • Solo puede interpolar un objeto a la vez. Esto significa que si desea animar varios objetos a la vez, cada uno debe estar en una capa separada.
  2. Crea tu primer objeto. A diferencia de la animación cuadro a cuadro, no es necesario crear varios objetos para realizar la interpolación. En su lugar, solo necesita crear un objeto y luego cambiar sus propiedades durante el proceso de interpolación.
    • Antes de agregar su imagen, cree un fondo básico para su película. Cambie el nombre de la capa 1 a "Fondo" y ciérrela. Crea una segunda capa y dale el nombre que quieras. Se utilizará para crear las animaciones.
    • Se recomienda que utilice las herramientas de diseño de Flash o un programa de dibujo vectorial.Los vectores pueden escalar fácilmente y sin distorsión, a diferencia de las imágenes de mapa de bits.
  3. Convierte el objeto en un símbolo. Para interpolar su objeto, será necesario convertirlo en un símbolo. Este es el formato que utiliza Flash para manipularlos. No podrá interpolar un objeto que no se haya convertido en un símbolo.
    • Haga clic derecho en su objeto y seleccione "Convertir en símbolo". El objeto se agregará a su biblioteca, lo que facilita su proceso de clonación.
  4. Crea tu primera interpolación de movimiento. Una interpolación de movimiento mueve el objeto de una ubicación a otra. Haga clic derecho en el símbolo que desea interpolar y seleccione "Crear interpolación de movimiento". Se agregarán 24 cuadros a su línea de tiempo, ya que este es el tiempo predeterminado para una interpolación. Recuerde: Flash por defecto produce animaciones a 24 fotogramas por segundo, lo que significa que esta interpolación tardará un segundo en ocurrir.
    • Después de crear una interpolación de movimiento, se le mueve automáticamente al final de la misma en la línea de tiempo.
  5. Crea la trayectoria. Después de crear la interpolación, mueva el objeto a la ubicación de destino deseada. Flash mostrará una línea de ruta, que estará punteada para mostrar la posición del objeto en cada cuadro de la interpolación.
    • Inicialmente, al crear la ruta, se mostrará una línea recta entre el punto de inicio y el punto final.
  6. Extiende los marcos de fondo. Si realizara la animación en ese punto, su objeto se movería a lo largo de la ruta definida, pero su fondo desaparecería después de un fotograma. Para corregir esto, extienda su fondo a todos los fotogramas de la animación.
    • Seleccione la capa de fondo en la línea de tiempo. Haga clic en el último fotograma de la línea de tiempo, que debería ser donde termina la interpolación. Prensa F5 para insertar los marcos hasta ese punto, lo que hará que su fondo se muestre a lo largo de la interpolación.
  7. Agrega fotogramas clave. Agregar fotogramas clave a su ruta le permitirá transformar el objeto durante la interpolación. Solo puede realizar cambios en un objeto en fotogramas clave. Para agregar fotogramas clave a la ruta, deberá transformar los fotogramas normales en ellos. Para hacer esto, haga clic en el fotograma a transformar en la línea de tiempo y luego haga clic y arrastre un objeto a la posición que desea que esté en ese fotograma. La trayectoria se modificará automáticamente y el nuevo fotograma clave se marcará en la línea de tiempo, indicado por un icono de diamante.
  8. Ajusta la ruta de interpolación. Para cambiar la ruta de su objeto, haga clic y arrastre cada marcador de posición en los marcos a lo largo de la ruta a otra ubicación. Evite poner demasiada variación en el camino, ya que el objeto se moverá de una manera muy extraña (¡a menos que esa sea su intención!).
  9. Transforma tu objeto. Después de terminar los fotogramas clave y establecer la trayectoria, puede transformar su objeto durante su interpolación de movimiento. Puede cambiar la forma, el color, la rotación, el tamaño o cualquier otra propiedad del objeto.
    • Seleccione el marco en el que desea que tenga lugar la transformación.
    • Abra el panel de propiedades del objeto. Si el panel no está visible actualmente, presione control+F3.
    • Cambie los valores en la ventana de propiedades para afectar el objeto. Puede cambiar, por ejemplo, el tono y el color, agregar filtros o cambiar la escala.
    • También puede utilizar la herramienta de transformación gratuita para cambiar libremente la forma del objeto de la forma que desee.
  10. Dale los toques finales a tu interpolación. Pruebe la interpolación de movimiento presionando control+↵ Entrar. Compruebe que la transformación sea buena y que la animación tenga la velocidad correcta. Si el movimiento es demasiado rápido, puede reducir el FPS en la escena o aumentar la duración de la interpolación.
    • Por defecto, el valor de FPS es 24, así que intenta disminuirlo a 12. Para hacer esto, haz clic fuera de la escena y cambia el FPS en el panel de propiedades. Cambiarlo a 12 duplicará la duración de la animación, pero la hará menos fluida.
    • Para cambiar la duración de su interpolación, seleccione la capa que la contiene y use el selector para configurarla. Si desea que la interpolación dure el doble, amplíela a 48 fotogramas. Inserte marcos en blanco en su capa de fondo para que el fondo no desaparezca durante la animación. Para extender el fondo, seleccione su capa, haga clic en el último fotograma de la animación en la línea de tiempo y presione F5.

Parte 3 de 3: Agregar sonido y música

  1. Grabe o busque efectos de sonido y música. Puede agregar efectos de sonido a las acciones que ocurren en sus animaciones para ayudar a que se destaquen y les den más personalidad. La música hace que las animaciones sean más envolventes y puede convertir un buen proyecto en algo increíble. Flash admite una variedad de formatos de archivo, incluidos AAC, MP3, WAV y AU. Elija el que tenga la mejor relación entre calidad y tamaño de archivo para usted.
    • MP3 generalmente proporcionará una muy buena calidad mientras mantiene el tamaño del archivo bajo. Si es posible, evite los archivos WAV, ya que son bastante grandes la mayor parte del tiempo.
  2. Importa archivos de sonido a tu biblioteca. Antes de agregar sonidos al proyecto, deben agregarse a la biblioteca Flash. Esto le permitirá agregarlos rápidamente al proyecto más adelante. Haga clic en "Archivo" → "Importar" → "Importar a la biblioteca" y busque el archivo en su computadora. Asigne al archivo un nombre fácil de recordar para que pueda encontrarlo rápidamente en el menú más tarde.
  3. Crea una nueva capa para cada archivo de sonido. Esto no es obligatorio, ya que puede agregar sonidos a las capas existentes, pero colocar cada archivo en su propia capa le dará mucho más control sobre la entrada y salida de la música, simplificando la manipulación del sonido.
  4. Crea un fotograma clave donde comenzará la música. En la capa de sonido, seleccione el nombre de la animación que desea que acompañe el sonido. Prensa F7 para insertar un fotograma clave en blanco. Por ejemplo, si desea incluir un archivo de música que se reproduce durante la duración de la animación, seleccione el primer fotograma en la capa del archivo de música. Por otro lado, si está agregando diálogo a un personaje, seleccione la casilla donde comienza a hablar.
  5. Agregar un archivo de sonido o música. En la pestaña de propiedades, verá una sección de "Sonido". Si es necesario, amplíelo para ver su configuración. Haga clic en el menú "Nombre" y seleccione el archivo deseado de su biblioteca.
  6. Configure el archivo de sonido. Al seleccionar un archivo, puede configurar la forma en que se reproduce. Lo que seleccione dependerá de su objetivo con la animación. Puede modificar las opciones de efecto, sincronización y repetición para cada archivo de sonido usando el menú debajo del menú "Nombre" en la pestaña de propiedades.
    • Efectos: agreguemos efectos como fade in, fade out o eco al sonido. Puede seleccionar una de las configuraciones preseleccionadas en el menú o hacer clic en el icono al lado para crear sus propias configuraciones.
    • Sincronización: determina cómo se reproducirá la canción durante la animación. "Evento" reproducirá la canción durante la duración de un evento. Si se vuelve a activar el mismo sonido antes de que termine el primero, el primero seguirá sonando hasta el final. El "Inicio" funciona como el "Evento", pero se detiene si el mismo sonido se activa nuevamente. "Detener" silencia el sonido en ese cuadro. Si desea utilizarlo junto con otras propiedades de sonido, cree un nuevo fotograma clave donde desee que el sonido se detenga y utilice esta opción. LA Fluir intentará sincronizar el sonido que se está reproduciendo con el número de fotogramas en otras capas. Es muy útil para diálogos.
    • Repetición: esta configuración le permite seleccionar el número de repeticiones del sonido. Puede configurar el sonido para que se reproduzca solo una vez o para que se repita tantas veces como desee. Si su animación se repite infinitamente, configure el sonido para que lo haga también.
  7. Finaliza tu proyecto. Cuando finalmente haya terminado con el proyecto, guárdelo como un archivo SWF. Este es el formato utilizado para reproducir videos Flash. Puede ejecutarlo en prácticamente cualquier navegador o utilizar un reproductor Flash dedicado para verlo. Hay varios sitios donde puede enviar su video Flash para que otros lo vean, como Newgrounds, Albino Blacksheep y Kongregate.
  8. Mejore sus proyectos futuros. Este artículo cubre solo los conceptos básicos de la creación de animaciones, por lo que hay mucho más que aprender. Aprenda a agregar botones y ramas a la animación y podrá crear su propio juego de aventuras. Puede realizar un curso intensivo de ActionScript y obtener mucho más control sobre los pequeños detalles de su animación. Sigue experimentando y pronto aprenderás varios trucos e implementaciones.

Consejos

  • Si desea detener el trabajo y reanudarlo más tarde, guárdelo como un archivo ".fla". Este es el formato utilizado para proyectos Flash.

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