Cómo jugar Flag Football

Autor: Robert White
Fecha De Creación: 5 Agosto 2021
Fecha De Actualización: 12 Mayo 2024
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Cómo jugar Flag Football - Enciclopedia
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Contenido

  • Además, determine el intervalo que se hará entre cada trimestre y mientras tanto (entre el segundo y el tercer trimestre), que suele ser más largo. Los demás son de igual tamaño.
  • El tiempo de descanso varía según cada liga de fútbol de bandera. El descanso puede durar de cinco a 12 minutos, mientras que los intervalos entre salas suelen ser de uno o dos minutos.
  • Establece la regla para sumar puntos. Si el campo no tiene goles (o los jugadores encuentran muy difícil patear el balón entre ellos), los touchdowns deben ser la única forma de conseguir puntos (cuando un jugador recibe el balón en la zona de anotación o lo invade con el balón en la mano) . Si hay goles en el campo (dentro de las dos zonas de anotación), los equipos deben tener la oportunidad de anotar uno o dos puntos extra después de alcanzar un touchdown. La estructura de puntuación es generalmente la siguiente:
    • Aterrizaje: seis puntos.
    • Disparo a portería desde la línea de tres: un punto.
    • Disparo para la meta de la línea de diez yardas o antes: dos puntos.
  • Método 2 de 4: Iniciar el juego


    1. Quítele las cabezas o las colas. Un representante de cada equipo debe elegir una cara de la moneda: cara o cruz. Una persona neutral (el juez, por lo general) lanzará la moneda; el lado que cae boca arriba es el ganador. El equipo que eligió este lado debe definir el campo que defenderá en la primera mitad y qué equipo recibirá el balón al inicio del juego.
      • En la segunda mitad, los equipos deben cambiar de bando. De esta forma, no se beneficiarán de desventajas injustas, como el viento que sopla solo por un lado durante todo el juego.
      • Otra opción es permitir que el perdedor elija qué lado del campo defender en la segunda mitad (comienzo del tercer cuarto).
      • Cuando su equipo no tiene un buen pateador (alguien que patea bien la pelota), puede otorgar un primer intento al ganador del lanzamiento de la moneda comenzando en la línea de cinco yardas.

    Método 3 de 4: puntuación


    1. Coge el balón del otro equipo. Si el equipo contrario ha optado por patear la pelota desde su cancha para comenzar el juego, su equipo comenzará el ataque; tomar el balón en el campo de defensa y empezar a correr hacia la zona de anotación del oponente. Haz lo mismo si el otro equipo quiere comenzar la segunda mitad de la misma manera, si anota un touchdown o si decide "despejar" el "cuarto down".
      • Todo el cuerpo debe estar dentro del campo para que la captura sea válida. La única excepción es al saltar para atrapar la pelota; en este caso, un pie debe aterrizar dentro del campo. Esta regla no es universal, por lo que todas las partes deben aceptarla antes de que comience el juego si desean adoptarla.
      • Si no puede llegar a la zona de anotación al atrapar la pelota, el juego se detiene cuando un oponente lo obliga a abandonar el campo o tirar de una de las cintas.
      • Aunque no se permite el tackle (derribar a los jugadores oponentes), se considera derribo cuando cualquier parte del cuerpo, a excepción de las manos o los pies, entra en contacto con el suelo, paralizando el juego.

    2. Golpea la pelota. El jugador del centro debe pasar el balón al mariscal de campo entre sus piernas, haciendo un único movimiento rápido y preciso. Hasta que no se realice el pase, el jugador en esta posición no puede mover los pies ni levantar las manos. Sepa que si el jugador central “quema” la jugada (pretendiendo pasar la pelota al mariscal de campo, pero no lo hace), se anota una infracción y se penaliza con cinco yardas. El próximo down tendrá que hacerse cinco yardas atrás.
      • Ningún jugador puede cruzar a la zona neutral hasta que se realice el centro. Si alguien lo invade, el equipo del atleta recibirá una penalización de cinco yardas.
      • Algunas reglas requieren que todos los jugadores permanezcan inmóviles hasta que se realice el snap.
      • En ciertas ligas, los jugadores pueden moverse paralelos o detrás de la línea de golpeo.
    3. Pasar o correr con la pelota. Después del centro, el mariscal de campo debe pasar la pelota a otro jugador para que corra hacia la zona de anotación. Sin embargo, también puede darle la pelota a un jugador detrás de la línea de golpeo o correr con ella para el ataque si todos los compañeros están marcados. Sin embargo, el mariscal de campo ya no puede pasar tan pronto como cruza la línea de golpeo.
      • Solo se permite un pase hacia adelante durante una jugada.
      • Pasar una pelota a otro jugador detrás de la línea de golpeo no cuenta como un pase hacia adelante. Esto significa que el segundo jugador puede lanzar la pelota a un compañero de equipo que está adelante, siempre que no cruce la “línea de golpeo”.
      • Los pases hacia atrás se pueden hacer a voluntad.
      • Cuando estás a cinco yardas de la zona de anotación, solo puedes anotar cuando haces un pase a un jugador dentro de la zona de anotación. No se le permite invadir esta parte del campo para anotar si se encuentra a esta distancia.
    4. Lanza cuatro downs tratando de llegar al menos a diez yardas. Al tener éxito, el próximo intento será el primero nuevamente, con cuatro oportunidades más de ganar diez yardas. Sigue avanzando hacia la zona de anotación opuesta.
      • Cuando un equipo no logra ganar diez yardas en cuatro intentos, pierde la posesión frente al oponente. El otro equipo comenzará la campaña ofensiva desde la última línea de golpeo del equipo que perdió el balón.
    5. Pone en las situaciones adecuadas. Luego de tres bajadas, es necesario analizar las opciones que tienes a continuación; Si cree que podrá ganar las yardas requeridas para pasar la línea de diez yardas, que se cuenta al comienzo de cada primer down, continúe jugando normalmente, haciendo un pase o corriendo con la pelota. Sin embargo, al sospechar que no podrá hacer esto, el pateador debe realizar un despeje, donde la pelota debe ganar la mayor altura y distancia posible, permitiendo que sus compañeros se acerquen al atleta oponente que lo atrapará y al comienzo de la su campo de defensa. Al elegir apuntar:
      • Todos los jugadores, con la excepción del pateador, deben pararse a lo largo de la línea de golpeo.
      • El jugador central debe encajar la pelota al pateador.
      • Después del centro, los compañeros de equipo podrán cruzar la línea de golpeo para evitar que los oponentes roben la pelota del pateador y puedan contraatacar.
      • El juego se detiene en cuanto, después del despeje, entra en contacto con algún jugador y luego con el suelo.

    Método 4 de 4: Defender

    1. Interceptar y forzar al oponente a perder el balón. Convierte la defensa en ataque siempre que surja la oportunidad. Si es posible, intente interceptar los pases realizados por el otro equipo y corra directamente a su zona de anotación. Además, si un jugador del otro equipo deja caer el balón sin realizar ningún movimiento, puede intentar atraparlo para que la posesión vuelva a su equipo.
      • Cuando un jugador atacante y defensor atrapa una pelota lanzada al mismo tiempo, estará en posesión del ataque.
      • Tan pronto como se lanza la pelota y se hace un pase, cualquier interferencia física con el receptor de la pelota contará como una penalización de diez yardas contra el equipo defensor.

    Consejos

    • Dado que el fútbol de bandera se basa en el fútbol americano, las distancias generalmente se escriben en yardas. 1 yarda es igual a 0,9 m, lo que significa que es posible convertir medidas exactamente o simplemente redondearlas a 1 m.

    Advertencias

    • Aunque el contacto físico es mucho menor en el fútbol de bandera, los jugadores pueden tropezar, golpearse y lesionarse accidentalmente.

    Materiales necesarios

    • Pelota de rugby o fútbol americano
    • Cintas o cinturones con cintas
    • Campo de juego
    • Cronógrafo
    • Conos (opcional)
    • Pintura en aerosol (opcional)
    • Medidor de distancia o herramienta similar (opcional)

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