Cómo ser un Dungeon Master

Autor: Sharon Miller
Fecha De Creación: 17 Enero 2021
Fecha De Actualización: 17 Mayo 2024
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Cómo ser un Dungeon Master - Enciclopedia
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Contenido

El término Dungeon Master (DM para abreviar) fue acuñado por el juego Dungeons & Dragons ©, a principios de los 70, pero ahora se ha convertido en un término para cualquiera que narra un juego de rol (generalmente, el título DM es aplicable a Dungeons and Dragons, mientras que GM se refiere al "DM" de otro juego de rol, que no sea Dungeons and Dragons). Ser un Dungeon Master parece fácil; Controlas todo y simplemente le dices a la gente lo que pueden y no pueden hacer. Sin embargo, esto no podría estar más lejos de la verdad. Son los encargados de crear los detalles y desafíos de la aventura, manteniendo una continuidad realista de los eventos en la mazmorra. También debes tener un buen conocimiento y comprensión de las reglas del juego. Mientras que un DM justo puede ser una experiencia agradable para todos, un DM malo puede arruinar cualquier juego. El siguiente artículo se inclina por D&D, aunque es lo suficientemente general como para aplicarlo a cualquier juego de rol.

Pasos


  1. Comprende el papel de un DM: las descripciones que hayas escuchado de un maestro de mazmorras probablemente van desde "el que hace todo el trabajo" hasta "Tú eres Dios aquí". Estas descripciones son a menudo exageraciones de personas que ignoran lo que realmente es un DM o hacen una interpretación extrema de una verdad a medias.

    Como DM, controlas todo y a todos los que no son un personaje jugador (PC para abreviar). Esto significa que usted controla cualquier cosa o persona con la que los jugadores puedan encontrarse o interactuar. Sin embargo, el objetivo de cualquier juego de rol debe ser divertirse. todos los implicados. No puedes enfatizar el todos demasiado. Sus respuestas a los jugadores, las situaciones que presenta, los desafíos que crea, las historias que construyen juntos, todo esto debe estar equilibrado para brindar una experiencia agradable para usted y sus jugadores. No estás en contra de los PJ. Si tu objetivo es destruir los personajes del jugador en la primera oportunidad que tengas, es casi seguro que lo estás haciendo mal.

  2. Conozca las reglas, como DM, se espera que tenga una sólida comprensión de las reglas del juego. Puede resultar útil pensar en sí mismo como un juez imparcial. Así como un juez no puede hacer su trabajo sin conocer las leyes, un DM no puede narrar el juego sin conocer las reglas del juego. Para ayudar con esto, la mayoría de los juegos de rol proporcionan libros básicos, conocidos como libros "básicos". Como mínimo, debe estar familiarizado con todo lo que se considere básico. En D&D, los libros básicos son el manual del jugador, la Guía de Dungeon Master y el Manual de monstruos. El resto es la salsa, y no debe considerarse necesario para la ejecución de un juego. Describe el entorno, gestiona la trama y gestiona todos los elementos del juego, incluida la determinación del resultado de las batallas entre los jugadores y los habitantes de la mazmorra. Si tus jugadores encuentran una criatura y eligen luchar contra ella, puedes tirar los dados tú mismo para decidir el resultado, y aunque las reglas se aplican a pautas específicas, puedes usar tu propio criterio para trabajar ese resultado de la mejor manera, para mantener el Flujo y continuidad del juego. Es una tarea difícil, pero será más fácil con tiempo, paciencia y práctica.

  3. Prepararse. -Para algunos DM, la emoción de escribir sus propias aventuras e historias para presentarlas a sus jugadores es la razón para hacerlo. Para otros, es poder brindar una sensación de equilibrio, o simplemente el hecho de que controlas todo. Y para algunos, es solo su turno de ser el DM en esta sesión. Independientemente del "por" que lo hiciste, el "cómo" te preparas es lo que puede crear o terminar el juego. Las formas en que puede preparar una campaña podrían llenar su propia wiki, pero aquí están los conceptos básicos por primera vez como DM. Recuerde que todos se sentirán cómodos de diferentes maneras y es mejor usar solo lo que funcione para usted. No intente forzar algo que no esté bien. Nuevamente, el resultado final siempre debe ser un juego divertido para todos. Si parece mucho trabajo, no dude en pasar un rato.
    • Si no tiene tiempo entre juegos, considere los módulos de narración. Estos se presentarán a personajes entre ciertos niveles, con desafíos dimensionados para adaptarse a la campaña. Esta es la forma más fácil y rápida de narrar un juego, ya que la mayor parte de todo lo haces tú. Lo único que debes hacer es leer la aventura. Le sugerimos que lea algunas páginas delante de donde dejó cada sesión, mucho antes de la próxima sesión, para refrescar su memoria para el juego de antemano.
    • Si tiene algunas horas para dedicar entre juegos, los módulos de narración siguen siendo una buena opción. Sin embargo, es posible que desee reescribir partes del módulo para que se ajusten al juego o la historia particular que está contando en las PC. Cambiar las descripciones de las ubicaciones o reemplazar el tesoro que se encuentra en el módulo con elementos más adecuados para sus jugadores son formas buenas y fáciles de comenzar. A medida que progresa en la habilidad, puede cambiar todos los encuentros en un módulo y transformarlo en otro. Esto no solo le permite elegir esencialmente las mejores partes de un módulo, ¡sino que los jugadores que lean el módulo pueden llevarse una sorpresa!
    • Si tienes mucho tiempo o realmente disfrutas escribiendo ficción, escribir tus propias aventuras es una posibilidad. Para los nuevos Dms, se recomienda que primero narres un módulo, ya que has estado lidiando con un concepto principal por un tiempo (aprendiendo las reglas). Sin embargo, estará más inclinado a cambiar las cosas y escribir nuevos escenarios. Usar los encuentros del módulo y los puentes entre ellos sería un buen comienzo y luego reemplazar lentamente el contenido con el suyo.
  4. Tome notas: durante e inmediatamente después de la sesión de juego, asegúrese de tomar algunas notas sobre las acciones de los jugadores, lo que hicieron sus NPC, cómo responderán sus otros NPC malvados a nuevos eventos, los nombres de los NPC que puede haber inventado en el spot, y otros detalles que pueda encontrar importantes. Esto ayudará a construir continuidad y le permitirá usar NPC que el grupo encontró anteriormente para volver a ocupar a los personajes. El efecto secundario de esto es que puedes limitar la cantidad de NPC que tienes en la historia, lo que mantiene la confusión al mínimo y permite un mayor desarrollo del personaje o una profundidad agradable.
  5. Esté dispuesto a cometer errores; a veces, las cosas no salen según lo planeado. Independientemente de si fue un error, una regla del juego, confusión sobre cómo un hechizo afectaría a un NPC, o si los jugadores descartaron su aventura cuidadosamente escrita, que piensan que un NPC aleatorio que no tenía nada escrito para él es mucho más interesante que tu misión para salvar a la doncella, se producirán problemas. A menudo. La mejor herramienta que cualquier DM tiene en su caja de herramientas es la capacidad y la voluntad de manejar estas situaciones.
    • Si el problema es un desacuerdo con las reglas, no dejes que eso se interponga en tu juego. No pases más de dos minutos pensando en nada, a menos que el personaje en cuestión pueda morir por el resultado. Explique con calma su decisión sobre cómo funcionará, decida buscar las reglas después del juego o entre sesiones, y continúe. Nada mata un juego más rápido que dos personas peleando durante 15 minutos, mientras que el resto del grupo está aburrido. Mantener el juego limpio es mejor que matar el juego, tratando de obtener todos los detalles correctamente, todo el tiempo.
    • Si el problema es que los jugadores hicieron algo que usted no planeó, anticipó o no quiere hacer ... esté dispuesto a decir "Sí" ... o al menos no decir "No". Algunos DM pueden inventar cosas sobre la marcha; hágalo, si puede. Si no te sientes cómodo con eso, pide un breve descanso (la gente puede ir al baño, comer, lo que sea) mientras escribes algunas ideas y haces un breve bosquejo de esta nueva e interesante dirección que están tomando ... que nos lleva a ...
  6. La regla de oro del DM: los jugadores siempre harán algo en lo que nunca pensaste y que nunca podrías haber anticipado, ni en un millón de años. No importa cuántas soluciones o tangentes planee, es probable que hagan lo que no puede predecir. Es mejor que aceptes esta realidad ahora, de lo contrario, no estarás preparado para la frustración frecuente de cuando suceda ... Una y otra vez ... ¡No te desanimes por esto! Este detalle mantiene el juego emocionante y sorprendente para ti, lo que puede ser muy divertido.
  7. Tener confianza. - Esto no solo hace que el juego sea más decisivo, sino también más divertido. Nadie quiere jugar cuando el maestro dice "um ... bueno ... acabas de ... encontraste una cueva, sí. Y en la cueva ... es ... mmm ... un diablillo. Um ... . ¿Qué haces? "En su lugar, di" te tropiezas con una cueva, y ¿qué piensas? Un diablillo, de todas las cosas. ¿Qué haces? Prepararte es una buena manera de construir esa confianza. Recuerda eso hasta que Dices que existe, nadie sabe qué es ese papel detrás de tu pantalla. Si lo lees directamente o cambias los detalles, como lo harás eventualmente, a menos que les digas a los jugadores, ellos pensarán que fue así desde el principio. . Usa esto para tu ventaja.
  8. Participe, sea creativo y razonablemente realista. -No se limite a desplazarse sobre el entorno; Cambia tu voz para demostrar que realmente te preocupas. Dar acentos a varios NPC también agrega un poco de sabor a tu mazmorra. Además, el objetivo de tener una aventura es ver y experimentar cosas nuevas. Sea creativo con sus descripciones y escenarios, para darle a cada ubicación e interacción su propio sabor. Sin embargo, no dejes que tu creatividad se vuelva loca. Hay algo llamado "suspensión de la incredulidad" que quiere establecer. Aunque pueda estar pretendiendo ser un mundo de fantasía, donde la magia es común, todavía existen reglas sobre cómo funciona. Mantener su trabajo dentro de estas pautas puede significar la diferencia entre una historia de fantasía atractiva y una parodia, donde todo parece blando y tonto.

Consejos

  • Una de las cosas más importantes para un DM es la capacidad de mantener los pies en el suelo. Suceden cosas que nunca esperarías. Los jugadores pueden matar a la persona de la que deberían obtener información vital, o pueden terminar yendo a la única sesión en la ciudad que aún no ha detallado. Inventa a medida que narras, solo asegúrate de tomar notas para poder incorporarlas a la historia más adelante.
  • Cuando esté comenzando, juegue con amigos; un grupo de gente relajada y familiar te ayudará a aprender mucho más el juego, especialmente cuando puedas hacer bromas al respecto.
  • Abstenerse de "no permitir" que alguien haga algo. Si estás tratando de evitar que tus jugadores vayan a cualquier parte, no digas simplemente "no puedes ir allí"; en su lugar, di algo como "una señora de allí dice que sucedió <algo interesante> <desde el lugar al que intentas llevarlos>. ¿Te gustaría echar un vistazo? También puedes interpretar una vista pasiva para ver qué tan probable sería que el personaje quiere ir en esa dirección. En ese caso, configure un CD bajo (clase de dificultad) ".
  • En lugar de luchar contra una horda de monstruos más débiles, luchar contra algunos monstruos más difíciles es a veces más divertido. Luchar contra una horda de debiluchos significa tirar muchos dados. Luchar contra monstruos más fuertes significa que puedes concentrarte más en la estrategia individual.
  • Comentarios previos a la sesión: con el tiempo, notará que mientras juega con los mismos jugadores, hablará unos minutos antes de que comience el juego. Está bien hacer eso. Libera a sus jugadores, le da tiempo para asegurarse de que tiene todo lo que necesita y está listo para comenzar, responder cualquier pregunta que los jugadores puedan tener, o incluso la oportunidad de ver lo que todos los demás han estado haciendo desde su último partido. Sin embargo, no dejes que dure demasiado. Digamos de 15 a 30 minutos. Más que eso y estarás perdiendo la luz del día (bueno, algo así ...).
  • Los libros no son del todo necesarios para todos los jugadores; Se puede jugar muy bien sin ellos, pero lo mínimo que debe tener el DM es una copia de cada uno que se pueda compartir en la mesa.
  • Bóveda de nombres: crea una bóveda de nombres, comenzando después de tu primer juego. Con el tiempo, necesitará nombres, así que comience a guardar los nombres que encontró y que le parezcan interesantes.

¡Que la pases bien! Puede parecer difícil, pero se volverá más fácil. Sigue divirtiéndote. Si tus jugadores ven que te estás divirtiendo, ellos también se divertirán. Para los DM por primera vez, se recomienda que limite las reglas / opciones del jugador a los libros básicos. No todos los libros adicionales están bien equilibrados, y rápidamente encontrará un jugador muy poderoso en comparación con otros. Por lo general, esto no es bueno.

  • La descripción es realmente importante en D&D. A diferencia de una película o un programa de televisión, los jugadores solo te buscan a ti. Cuanto mejores sean tus descripciones, más vívidas, mejor será tu juego para los jugadores. (Ej. Un hedor fluye delante de la entrada de la cueva. El agua sale de la boca y se derrama en dos pequeños arroyos a lo largo del piso de piedra. Parece que hay un canal ranurado en la roca).
  • No eres un buen DM si solo eres un árbitro (es decir, siempre copias ideas de mazmorras), así que usa esta función algunas veces, pero también sé original (agrega tus propios monstruos, cosas así) crea tus propias mazmorras, usando tu propia imaginación.
  • Por lo general, hay 2 tipos de DM: el que mata a todos los personajes en el primer microsegundo y el que le gusta hacer que los personajes se aventuren; Puedes seguir a una de tus personalidades si quieres.

Advertencias

  • No se deje intimidar por otros jugadores. Lo que dices es ley divina en tu calabozo.
  • D&D puede ser adictivo, después de todo es un juego. Permítase descansar mental y físicamente del juego; Quizás un descanso de quince minutos cada tres horas de juego será suficiente para la mayoría de los DM. No te canses demasiado ni a ti ni a los jugadores (solo hace que todos estén de mal humor y disfruten menos del juego).
  • Sepa cuándo la cantidad de información que brinda a los jugadores es demasiado, insuficiente o adecuada. Mantenga sus respuestas a las preguntas concisas y no dé demasiada información.
  • No dejes que tus jugadores dicten cómo "deberían" ser las cosas en las novelas o historias publicadas. De lo contrario, una sola persona que haya leído treinta novelas basadas en ese mundo puede intentar manipularlo con el conocimiento que solo él tiene. Al final, el DM es la última palabra sobre lo que existe y no existe. Sin embargo, es mejor equilibrar las cosas: trabaje con ellos para incorporar algunas de estas referencias, siempre y cuando no le dé a nadie una ventaja razonable.
  • Tenga cuidado con los gobernantes, abogados y metagamers, y no juegue su juego solo para castigarlos. En su lugar, inventa formas interesantes en el juego para lidiar con tus personajes.
  • Las tendencias pueden ser algo aburrido de vez en cuando. Recuerde, el mal no es estúpido, es puro mal. Como DM, tu trabajo es ser los tres lados: el bueno, el malo y el escenario.
  • Si bien es posible que desee que su mazmorra sea un desafío, no lo haga imposible. ¿Cuál es el punto de que se vuelva demasiado difícil para la PC (personaje del jugador)?
  • Algunas personas pueden pensar que partes de su historia de mazmorras son tontas (los monstruos nacen de calabazas de las granjas de al lado, todos los NPC son invasores alienígenas) pero ese es su problema, no el tuyo. Después de todo, es tu historia.
  • Algunas personas realmente quieren aprender a jugar a D&D, algunas pueden estar interesadas en lo que estás haciendo y algunas estarán completamente mal con tus opiniones. Como DM, asegúrese de mostrar respeto por los tres tipos de personas. Dígale primero que busque nuevos jugadores (para mejorar como DM), luego personas que eventualmente quieran aprender a jugar, y luego disipar un mito. Al menos, les mostrará a tus jugadores cómo comportarse en estas situaciones (ya que algunos jugadores comienzan con entusiasmo, de vez en cuando)

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